Aktív tanulási módszereket

Aktív képzési módszerek - ezek a tanulási módszerek, amelyekben a hallgatói tevékenység produktív, kreatív, feltáró jellegű. Aktív tanulási módszerek közé tartoznak az oktatási játékok, esettanulmányok, probléma feladatok, képzés algoritmus, brainstorming, fogalmak környezethez nem illő műveletek, stb

Aktiválásához az alapítók az elképzelések JA Comenius, J.-J. Rousseau, IG Pestalozzi, KD Ushinsky és mások. A hazai pszichológusok az ötlet tevékenység különböző időpontokban érhető BG Ananiev, LS Vigotszkij, AN Leontiev, BF Fémhulladék, SL Rubinstein és mások.

Aktív tanítási módszerek két csoportra oszthatók: csoport és egyéni. Csoport egyidejűleg alkalmazzák a résztvevők száma (a csoport), az egyéni - egy adott személynek, hogy végezzen az általános, speciális, szakmai vagy egyéb képzési közvetlenül érintkezik a többi diák [5, P.212].

JN Emel'yanov biztosít feltételesen kombinálni aktív csoport módszerek három fő blokk: a) a vita módszerek (csoport megbeszélés, elemzése események gyakorlatban, az elemzés a helyzetek morális választási, stb). b) játszik módszerek: didaktikus és kreatív játékok, beleértve az üzleti (vezetői) játékok, szerepjátékok (viselkedési tanulás, játék terápia, pszichodráma korrekció); counterplay (tranzakciós módszer tudatosság kommunikatív viselkedés); c) az érzékeny (képzést interperszonális érzékenység és megítélése magát, mint a pszichofizikai egység).

SV Petrushin kínál alapvető módszer az aktív tanulás bonthatják a fő területeken.

A természet a tanulás és a kognitív tevékenység aktív tanulási módszerek vannak osztva: szimulációs módszerek alapján szimuláció szakmai tevékenység, és nem utánzás. A különlegessége szimulációs technikák - a felosztás szerencsejáték és a nem szerencsejáték. Módszerek, amelynek végrehajtása gyakornokok kell játszani bizonyos szerepeket, olvassa el a játékot. Ebben az esetben, egy nem-fi közé esettanulmány (ACS), az intézkedés az utasítások szerint, és így tovább. D. A funkció nincs utánzó metodov- nem modell a folyamat vagy aktivitás.

Mivel a számos résztvevő megkülönböztetni: az egyéni, csoportos, kollektív eljárások.

Voronov AA Ez három fő típusa aktív tanulási módszerek:

esettanulmány módszer. A helyzet eltérő lehet didaktikai orientációs és használt összhangban meghatározott feladatokat, mielőtt a vezető csoport: a helyzet - egy illusztráció, egy adott esetben a javasolt vezető bizonyítani az elméleti anyagot; helyzet - egy gyakorlat, ahol a résztvevők azonosítása és emlékezni bizonyos elemek; helyzet - értékelés, hogy a javasolt probléma megoldódott, és a résztvevők arra ösztönzik, hogy értékelje azt; helyzet - a probléma előtt a csoport felvet számos kérdést, amelyeket meg kell elemezni és megoldani.

Játék modellezés vagy szimulációs játékok. Game (szimuláció) vannak felosztva üzlet, ahol előre meghatározott szimulációs modell, és a szervezeti, ahol a résztvevők választhatnak a rendszer megoldások. [2, s.241-249]

Van is egy besorolása AMO, ami azt jelenti, a felosztás négy csoport, amely egyesíti a csoportos és egyéni foglalkoztatási formákat, a elsőbbségét az első.

Vita módszerek (szabad és irányított beszélgetések, szakértői találkozók, beszélgetések és szakmai élet események, stb), épített egy élő és közvetlen kommunikációs partner, egy passzív családi pozícióját, mint a vezető funkcióját látja el a kölcsönhatás a szervezeti és véleménycsere, ha szükséges, ellenőrzik a folyamat kialakításában és csoportos döntéshozatal.

Játék módszerek (üzleti, szervezeti aktivitás, szimuláció, szerepjáték, pszichodráma, sotsiadrama et al.), Az összes vagy néhány igen fontos eleme a játék (játék helyzetét, szerepét, aktívan, rekonstrukciója valós események, stb), és célja, hogy egyre újabb tapasztalat, megközelíthetetlen ember esetében egy vagy más okból.

Értékelés módszerek (hatékonyság értékelés, népszerűsége rangsor) aktivizuruyuschie diákok dolgoznak rovására a verseny hatása,

Képzési módszerek (viselkedési és személyiségbeli-orientált képzés) célja, hogy az ösztönző, korrekciós fejlődési hatásokat a személyiség és a viselkedés a résztvevők.

Jellemzői a fő aktív tanulási módszerek.

A probléma alapú tanulás - olyan formában, amelyben a diákok tanulási folyamat közel a kereső, kutatás. A siker a probléma-alapú tanulás biztosítja a közös erőfeszítéseket a tanárok és diákok. A fő feladat a tanár - hogy ne csak az adatokat kell csatolni a hallgatókat, hogy a cél ellentmondásai a tudományos ismeretek és módszerek azok megoldására. Együttműködve az oktató, a diákok „nyitott”, hogy az új ismeretek, elméleti érzékelik funkciók külön tudomány.

A fő didaktikai fogadás „a” gondolkodás a tanulók képzése problematikus - létrehozását a problémás helyzet, amelynek alakja kognitív feladatok, rögzítő ellentmondás saját feltételei, és arra a következtetésre jutott egy kérdés, ami ellentmondás objektiválja.

A megfelelő módszertani technikák (beállítási információt és problémás kérdések hipotézisek és ezek igazolása vagy cáfolata, helyzetelemzés, stb) okoz a tanár a diákok közös gondolkodás, megtalálni ismeretlen tudás. A legfontosabb szerepe probléma képzés tartozik párbeszédes kommunikáció típusát. A magasabb fokú dialogikus tanítás, annál közelebb van a probléma, és fordítva, monológ előadás hozza a képzés az információs űrlapot.

Esettanulmány (

) - az egyik leghatékonyabb és legszélesebb körben alkalmazott módszer a szervezet aktív kognitív tanulók aktivitását. esettanulmány módszer fejleszti a képességét, hogy elemezzék a finomítatlan élet és az ipari problémák. Szembesülve a helyzetet, a tanuló meg kell határoznia: van-e a probléma, hogy mi is az, hogy meghatározzák a hozzáállás, hogy a helyzet.

Szerepjáték - játék módszere az aktív tanulás, amelyre jellemző a következő főbb jellemzői:

• jelenléte kihívásokat és problémákat, valamint a szereposztást a résztvevők között a döntésükről. Például a módszer szerepét játssza-CIÓ szimulálható termelési ülésén;

• interakció a résztvevők játszik egy osztály, általában a megbeszélés. Mind a résztvevők pro-átengedés vita egyetért, vagy nem ért egyet a véleményét a többi résztvevő;

• üzembe a tanár az órák alatt korrekciós körülmények között. Például egy tanár megszakíthatja a vitát, és néhány új információt kell figyelembe venni, irányítsa a beszélgetést más irányba az a feladat megoldásának, stb.;

• az eredmények értékelését a vita és összegezve a tanár.

szerepjáték módszer a leghatékonyabb megoldására ilyen egyedi, hanem komplex kezelésére és a gazdaság-cal problémákat, az optimális megoldás nem érhető el formalizált eljárások. A megoldás egy ilyen probléma van a kompromisszum eredménye több érdekelt, akiknek az érdekeit nem azonosak.

Játék termelés tervezése - az aktív tanulási módszer, jellemzik a következő tulajdonságokkal rendelkezik:

• A rendelkezésre álló kutatási, módszertani kérdések vagy feladatok, amely tájékoztatja a tanárt;

• felosztása a résztvevők kisebb konkurens csoport (a csoport lehet egy diák) és a fejlesztési lehetőségek a problémák (feladatok).

• végrehajtása végső ülésein a Tudományos és Műszaki Tanács (vagy más hasonló szervezet vele), amelyben egy prima neniem eljárás szerepét játssza csoport nyilvánosan megvédeni a fejlett változatai megoldások (az ő előzetes lektor).

Az előállítási mód a játék design jelentősen fokozza a tanulmány a tudományágak, így hatékonyabb tervezési tevékenység a gyakornok eredményeként a képességek fejlesztését. A jövőben ez lehetővé teszi, hogy hatékonyabb kezelése komplex módszertani problémákat.

Seminar-beszélgetés (csoportos beszélgetés) van kialakítva, mint egy folyamat dialogikus kommunikáció részt, melynek során prois séta képző tapasztalata közös részvétel a vita és állásfoglalás elméleti és gyakorlati problémákat.

On-vita szeminárium, a diákok megtanulják, hogy pontosan kifejezzék gondolataikat jelentések és beszédek, aktívan védeni a szempontból, meggyőzően érvelni, cáfolni a téves helyzetben osztálytársa. Ebben a munkában a hallgató kidolgozásának lehetőségét, önálló tevékenység, ami egy magas szintű szellemi és személyes aktivitás, részvétel a folyamat tudományos ismeretek.

Ennek szükséges feltétele a telepítési termékeny vita folyik a személyes tudás, hogy a diákok megszerzett korábbi üléseken, során önálló tanulásra.

Egy különleges szerepet a szeminárium-beszélgetés a tanár. Azt kell szervezni előkészítő munka, amely biztosítja az aktív részvételt a vita minden tanuló számára. Ez határozza meg a problémát, és néhány részfeladatok, amelyek tekintetében a műhelyben; kiválasztja az alap- és kiegészítő irodalom hangszórók és a hangszórók; kiosztja a funkciókat és részvételi formák a diákok csapatmunka; irányítja az egész munkát a szeminárium; Összefoglalva a vitát.

A szeminárium-beszélgetés a tanár kérdéseket tesz fel, ami néhány megjegyzést, azt mondta, a legfontosabb előírásait, a hallgató jelentés rögzíti az ellentmondásokat érvelés.

„Kerekasztal” - módszer az aktív tanulás egyik szervezeti formái kognitív tevékenység hallgatók lehetővé teszi, hogy megszilárdítsa a korábban megszerzett tudás, hogy ki a hiányzó adatokat, így egy problémamegoldó készség, hogy erősítse pozícióját, tanítani a kultúra vita. A jellemző a „kerek asztal” kombinációja egy panel beszélgetés egy csoportos konzultáció. Amellett, hogy az aktív tudás átadására, a tanulók szakmai készségek fejlesztése, hogy a gondolatait, hogy azt állítják, hogy véleményüket, hogy igazolja a javasolt megoldásokat és megvédeni a hitüket. Tehát van egy konszolidációs információk és önálló munka további anyagok, valamint a problémák és kérdések meg kell vitatni.

A legfontosabb része a „kerekasztal” bármely vita tárgya. Vita (a latin discussio -. Tanulmány, úgy véljük, a-Renie) - átfogó megvitatására vitatott kérdés a nyilvános ülésen, a privát beszélgetést, vitát. Más szóval, a vita a kollektív vitát bármely kérdés, probléma vagy összehasonlítás információk, ötletek, I-CIÓ, javaslatokat. A célkitűzések a tárgyalások nagyon változatos lehet: az oktatás, a képzés, a karbantartási, átalakítási beállított beállításokat módosítani, hogy ösztönözze a kreativitást, és mások.

Brainstorming (ötletelés, ötletroham) - széles körben alkalmazott módszere a termelés az új ötletek megoldására tudományos és gyakorlati problémákat. Az ő célja - a szervezet a kollektív gondolkodás tevékenységet találni innovatív módon megoldani a problémákat.

Az eljárás brainstorming az oktatási folyamat lehetővé teszi, hogy megoldja a következő feladatokat látja el:

• kreatív tanulás a diákok oktatási anyagok;

• közli az elméleti ismeretek gyakorlatban;

• Növekvő tanulás és a kognitív tevékenység a diákok;

• képződése koncentráló képessége és mentális erőfeszítéseket megoldására a tényleges problémát;

• Megalakult a kollektív tapasztalat mentális aktivitás. A probléma megfogalmazott tanulság eljárás szerint brainstorming, kell egy elméleti vagy gyakorlati fontossága és érdekessége ok aktív versenyző. Általános követelmények, amelyeket figyelembe kell venni, amikor kiválasztják a probléma a Brainstorm - a lehetőséget, sok ellentmondásos megoldást a problémára, hogy szembesíti a diákok, mint a tanulási feladat.

Üzleti játék - a szimulálása helyzeteket szimuláló szakmai vagy egyéb tevékenységek által a játék előre meghatározott szabályokat.

Az aktív tanulási technikák „kényszerítette tevékenység” miatt a résztvevők a feltételeket, amelyek alapján a tanuló vagy aktív résztvevője, kemény gondolkodás, vagy akár meg is szüntethető a folyamatot.

A játék szabályai határozzák meg a kiválasztott üzleti tevékenységét. Egyik változat szerepjátékok. Amikor a gyerekek játszanak a „anyák és lányaik”, ők csak utánozzák mind benne a szerepjátékban, és nem térhet el: mert apukák nem, a gyerekek nem így viselkedik, anyu. stb Használhatja üzleti játékok az oktatási folyamatban. Például, ha a jelenlegi piaci körülmények között az élet, az osztályban alapjait a gazdasági ismeretek lehet egy üzleti játék „Bank”, amely a játék során a bank munkahelyi helyzetekben, hogy jobban megértsék és a mester komplex tanulási terminológia-lógia, az azt jelzi, a természet a bank tevékenysége , helye és jelentősége a piaci viszonyokba. Egy ilyen játék lehet elhelyezni a szakaszában az elsődleges rögzítő anyag, mint egy általánosítás, és egy speciális formája kontroll. Ebben az esetben beszélünk a standard változat az üzleti játék. Lehetőségeket, mint például a szervezeti és üzleti és szervezeti gondolkodás játékok és hasonló termékek, előírják, egy nagyon komoly speciális képzést a szervezők.

Az Advent a technológia az aktív tanulás már régóta ismert, hogy a tanárok és a teatralitás dramatizációja váltak egyik változata az üzleti játék, és a technológia széles körben használják a párbeszéd kultúráját. Dramatizálása - instsenirovanie, eljátszása szerepek tartalmát tananyag az osztályban. Szerepek adható nem csak élő karakterek, de minden élettelen tárgyak és jelenségek bármely területén az ismeretek. Staging - színházi előadások a különböző műfajok oktatási anyagok az osztálytermen kívül nagy számú résztvevő, hosszú ideig, dekorációk és egyéb tulajdonságai. Vnih részt minden diák egy osztályban, vagy minden osztályba párhuzamos, az idősebb diákok és a fiatalabb diákok. Ez lehet egy szoftver beállítás irodalmi művek, történelmi témák, stb [2, s.257-271]